﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>重置几何体纹理坐标</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 25, 25); //球体
        // var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面
        // 矩形平面 设置细分数4,4
        // var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102, 4, 4);
        // 查看默认的uv坐标
        console.log(geometry.faceVertexUvs[0].length);
        /**
         * 遍历uv坐标
         */
        geometry.faceVertexUvs[0].forEach(elem => {
          elem.forEach(Vector2 => {
            // 所有的UV坐标全部设置为一个值
            Vector2.set(0.4,0.4);
          });
        });
        /**
         * 局部三角面显示完整纹理贴图
         */
        var t0 = new THREE.Vector2(0, 1); //图片左下角
        var t1 = new THREE.Vector2(0, 0); //图片右下角
        var t2 = new THREE.Vector2(1, 0); //图片右上角
        var t3 = new THREE.Vector2(1, 1); //图片左上角
        var uv1 = [t0, t1, t3]; //选中图片一个三角区域像素——用于映射到一个三角面
        var uv2 = [t1, t2, t3]; //选中图片一个三角区域像素——用于映射到一个三角面
        // 设置第五、第六个三角面对应的纹理坐标
        geometry.faceVertexUvs[0][4] = uv1
        geometry.faceVertexUvs[0][5] = uv2

        // TextureLoader创建一个纹理加载器对象，可以加载图片作为几何体纹理
        var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
        // 执行load方法，加载纹理贴图成功后，返回一个纹理对象Texture
        textureLoader.load('../../img/earth.png', function (texture) {
            var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                // color:0x000000,
                map: texture, // 设置纹理贴图
                // wireframe:true,
            }); //材质对象Material
            var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
            scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        })

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>